よもやもダンプ

気が向いた時にアウトプットしておくところ

雑記#8

MAMEのOPNAのモジュールをC++でラッピングして、キーボードを押すとFMとPSGをリアルタイムで再生するプログラムをSDLを使って書いた。
以前使ったときはSDL1.2だったけど、今回はSDL2.0を使った。いくつか変更点があったけど、もともとどうやって使っていたのか忘れていたのでそれほど気にならなかった。
キーボード入力処理と音声処理はスレッドを分けて置いたので、これから作るOPNAトラッカーには音声処理のスレッドをそのまま移植すればいい感じになった。
コーディングするついでにC++11や14、17についても勉強しているので、この1カ月でプログラミング力も鍛えられた。

去年の11月ごろから次の新曲を作る作る詐欺をし続けていたので、今回やっと作曲をすることにした。
自分でトラッカーを作るのに他のトラッカーを色々触って研究するためにも、今回はいつものGoatTrackerでのSIDじゃなくて0CC-FamiTrackerでのファミコン曲を作ることにした。
ファミコンもVRC6とかの拡張音源があるけど、とりあえず標準の方形波x2、三角波、ノイズの4chだけでやってみる。ADPCMはなんとなくやめておく。
ファミコン音源は日本でも人気があるからネットで探しても情報が沢山見つかるし、トラッカーのチュートリアルも日本語で書かれているのでとっつきやすい。
ただ、自分の作曲力は相変わらずなので苦労している。
最近自分が作りたい曲は、昔のゲーム音源で普通の曲を鳴らすイメージなので、「ゲームっぽさ」が強い自分の癖の曲はとても気持ち悪い。

雑記#7

MAMEのYM2608(OPNA)音源部を取り出して鳴らそうとしてる。
前に探したときOPNA系のエミュレーションとしてはfmgenがあったけど、実際PSGの出力波形は0-maxのところが(-max)-maxになっていたのが気になったので別のものを探してみたところ、前に使ったVGMPlayの音源部にMAMEのコードが使われていたので調べてみた。
GitHubに上がってるMAMEのコードを見てみるとC++で書かれていて、継承が複雑に絡んでいて必要なものだけ取り出すのが大変で心が折れてしまった。
VGMPlayのほうはC++に書き換える前のCで書かれていて、既にVGMPlay用に音源部のみ抜き出した状態で扱いやすく、中身のコードもそれほど変わっている様子がなかったのでそちらを使った。

fmgenは関数の説明がしっかりと書いていたので実装しやすかったが、MAMEのほうは関数がずらずらと書かれているだけだったのでまず音を鳴らすまでが大変だった。
個人的にはMAMEの実際のチップと同じ順序で値を書き込むよりfmgenのように簡単にレジスタ操作できる方がよかったのでCのコードをラッピングする形でクラスを作った。CのコードをC++に直接移植する根性はなかった...

大体はまとまってきたけどまだリズム音源部は試していない。たしかMAMEはfmgenと違ってドラムデータを内部に保持しているはずだったのでそれも確認しておく。
FM音源部とPSG音源部の音量比をどうするか悩んだが、そもそも実際のチップがミキシングを外部で行なっているので音源ボードによって音量比が違っているし、どれが基準と決められないのでとりあえずそのままにしておいた。
MAME内部で波形サンプルを出力した時、サンプリングレートはチップのクロック数から算出される形式なので44.1kHzとは限らず、さらにFM音源部とPSG音源部でレートが違っているのでサンプリングレート変換する必要がある。
サンプリングレート変換については何も知らなかったので色々サイトを巡って調べた。
VGMPlayでは線形補間しているけど、調べてみるとこの方法では結構誤差が出るみたいなのでsinc補間というものを使おうと思う。

YM2608のPSGでAtari STの曲みたいなのをしたい

Atari STのPSG(YM2149)とYM2608(OPNA)のPSG部分がほぼ同じなら、同じこともできるはずでしょ、ということでテクニックを1カ月ほど調べてみたのでメモ。
実チップで再現するには知識が足らなすぎるので、作ったVGMファイルをVGMPlayで再生する方法で試した。
未確認情報あり。

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雑記#5

OPNAのPSGでSID voice&Buzzer Effectをやってみたい。
チップチューンのすべてを読んでいたら、Atari STでの話でPSGで三角波、ノコギリ波、PWMを鳴らすことができるのが面白そうと思ったので調べてみた。


Tao - Birth (Atari ST Magic Synth 2.5.2 music)

これまでイメージしてたPSGの曲(日本の昔のMSXのゲームとか)とだいぶ違っていたのでPSGでもここまでやれるのかと驚いた。
このYM2149はOPNAのPSG部分をほとんどそのまま分けたものと聞いていたので、OPNAでもできるはずと最近は色々情報を調べてる。

自分はハードウェアのことは全くダメなので、ソフトウェアでOPNAを再現するfmgenを使うことにした。ただ、どこまで実物の挙動を再現しているのかはよくわからない。波形をいじるのに割り込みなども使っているみたいなので、そのあたりのプログラミングをするのもなかなか大変そうだ。
情報を調べるのに英語力が必要でかなり苦労してる。やっぱり英語を勉強しないとダメだな。
やっと最近、なんとなくだけどSID voice(PWM)とBuzz effect(三角波など発声)のやり方が分かってきたのでちょっとずつ試してみたい。

いろいろ調べてるついでに、PSGでSIDっぽいこともできないかなと、ドラムの再現をしてみた。
ドラムとイメージしてパッと出てきたのがファミコンのBucky O'Hareだったのでこの曲でテスト。

普通にノイズやパルス波を鳴らすだけじゃなくて、カウント単位で切り替えたりするトラッカーで作るみたいにすると、いい感じにバシバシするドラムができた。
その反面、カウント単位で指定しているので全体の音長指定をするときに途中でカットするマクロを別に作らないといけないのがなかなか大変。
主旋律、ベース、ドラムで3ch使っているけど、頑張ってベースとドラムを同じチャンネルに纏めたら2ch目にコーラスを入れたりして聞こえが良くなりそう。でもMMLでやるとかなり労力を使いそうだ。
やっぱりトラッカーが欲しい。

Cygwinでアニメーションみたいなの

お遊び。
C言語で通信するプログラムを書いていた時に、相手の応答待ち中何もしないでいるのは面白くなく思ったのでncursesを使って文字色を変えながら文字を動かすアニメーションを流すことにした。

ncursesを使った遊び(文字でアニメーション)

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今時するプログラミングじゃねぇや。

Visual Studioでマークダウンをプレビュー表示させながら編集する

GitHubでプログラムを公開し始めると、READMEなどをマークダウンで書くようになりました。
ただのテキストファイルやHTMLに比べて段落分けやシンタックスハイライトなどが分かりやすく簡単に書けますね。マークダウン最高。このブログもマークダウンで書いてます。

ただ、これまではGitHubのページからCreate READMEをしてから、オンラインエディタで編集していましたが、普段使ってるエディタでも編集できた方が楽だと思い少し探してみました。
ここ最近はC#でプログラミングをしているのでVisual Studio(Visual Studio Community 2015)でマークダウンを編集できるようにしてみました。

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